Convertirse en caballero Jedi mejora el estado fisico y la salud : Trending de Colombia
Este articulo esta basado en hechos reales: convertirse en caballero Jedi ha mejorado el estado fisico y la salud de un grupo experimental de estudiantes. Concretamente los elegidos para el proyecto Star Wars: los primeros Jedi de la Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Granada.
La clave del proyecto consiste en utilizar la ficcion, en este caso la atractiva narrativa de Star Wars, para que los jovenes se involucren en cumplir con un programa pensado y diseñado para mostrar a los futuros profesores metodos de enseñanza estimulantes y, en el camino, mejorar su aprendizaje, su estado fisico y su salud. Si no cumplian con el entrenamiento, corrian el riesgo de caer en el Lado Oscuro de la Fuerza.
El proyecto ha sido uno de los ganadores del premio a la Innovacion Educativa de SIMO Educacion.
Asi comienza este innovador capitulo de la saga:
El maestro Guidoogway, amigo de juventud del maestro Yoda, tenia como mision preparar a un grupo de jovenes padawan para hacer frente al Lado Oscuro en la galaxia educativa.
Entrenamiento para ser un caballero Jedi
Los alumnos tuvieron que insertar en sus dispositivos moviles un contador regresivo que restaba tiempo de vida si no aprovechaban el aprendizaje ofrecido. Si el contador llegaba a 0, habian sucumbido a las tentaciones del Lado Oscuro de la Educacion. Esto seria señal de que principios como la comodidad, el conformismo y la desidia se habian impuesto a los del Lado Luminoso: pasion, compromiso, creatividad.
El contador de tiempo formaba parte de una aplicacion (diseñada ad hoc) desde la que se gestiono todo el proyecto. A traves de la aplicacion debian mostrar evidencias de su potencial y del dominio que tenian de la Fuerza (de su aprendizaje). Gracias a ella tenian una respuesta continua y casi inmediata de su nivel de implicacion en el proyecto y de la calidad de su trabajo.
Mediante la aplicacion, los padawan gestionaban actividades habituales en su dia a dia como, por ejemplo:
1. Comprar viveres: tenian que conseguir comida y agua, y era la manera mas habitual de mejorar su nivel de midiclorianos (que simbolizaban el aprendizaje que iban adquiriendo). El maestro les planteaba retos formativos (que representaban la comida dentro de la aventura) y retos creativos (que representaban el agua).
2. Seguimiento de maestros Jedi de cabecera: desde la propia app los padawan podian conectarse a Twitter y seguir a personas relevantes del mundo de la Educacion en general y de la Educacion Fisica en particular. Y, al mismo tiempo, compartir lo vivido y aprendido.
3. Viajes interplanetarios: la aplicacion estaba conectada con Runtastic, y los futuros Jedi podian lograr bonificaciones especiales de tiempo si semanalmente cumplian una serie de kilometros a un ritmo determinado, montando en bicicleta o corriendo. Dentro de la narrativa, simbolizaba la realizacion de viajes a otros planetas para concienciar a sus habitantes de la necesidad de unirse a la Alianza Rebelde y, de este modo, sumar fuerzas para poder construir entre todos un futuro mas esperanzador en la galaxia educativa.
4. Viajar hasta Dagobah (solicitar y tener tutorias): tenian un calendario para solicitar citas con el maestro Guidoogway y resolver cualquier tipo de duda relacionada con los diferentes retos que debian superar en la aventura.
Un lugar para el padawan
La app contaba con un apartado de «padawan» (jugador/a) desde el que se gestionaba la parte mas gamificada de la experiencia. En este apartado se incluia la «Clasificacion individual y de Clanes Jedi» y el «Nivel» de cada cual en funcion de los logros y evidencias que debian ir mostrando de su aprendizaje.
Los puntos de experiencia logrados –XP– les permitian obtener diferentes cartas de privilegios.
El «Historial» de todos sus movimientos durante la aventura recogia sus ingresos de tiempo –al recibir el feedback de un reto, realizar los viajes interplanetarios, etc.– y tambien los gastos (como sucedia al comprar los retos).
Y lograron salud, mejor forma fisica e implicacion
Tras la intervencion, los participantes en el proyecto tenian un indice de masa corporal (IMC), circunferencia de la cintura, indice de masa grasa y porcentaje de grasa corporal significativamente mas bajos en comparacion con el grupo control.
La reduccion de todos esos parametros relacionados con la obesidad del alumnado universitario, ademas, se reforzo con el incremento de su practica de actividad fisica, mejorando su buena forma cardiorrespiratoria. Circunstancia de gran relevancia, puesto que un mal estado cardiorespiratorio aumenta el riesgo de mortalidad por encima incluso de la obesidad, el tabaquismo o la hipertension.
La razon por la que se lograron resultados tan positivos con respecto al IMC ha sido la implicacion. Utilizar la simbologia de los caballeros Jedi tuvo un enorme poder motivador. Los alumnos vivian en primera persona aquello que previamente han disfrutado como espectadores. Asi, se incremento su IMC. Pero no ese que le preocupa a mucha gente con respecto a su peso, sino el IMC que debe tener como referencia todo docente, es decir, la implicacion, la motivacion y el compromiso del alumnado con respecto a su salud y aprendizaje.
Este proyecto es un ejemplo de lo que denomino gamificcion, es decir, aprovechar los principios y principales elementos motivadores de los juegos en la adaptacion de una referencia filmica (serie de television o pelicula), para construir experiencias de aprendizaje memorables para el alumnado.
Los resultados mencionados no se han logrado solo de manera puntual, sino que, por ejemplo, esta ultima variable, el estado cardiorrespoiratorio, se logro mejorar en proyectos previos tambien basados en diferentes referencias filmicas, como en el caso del proyecto Matrix rEFvolution y $in Time.
Al mas puro estilo del maestro Yoda:
De jugar y soñar nunca olvidar debeis.
Este articulo ha sido publicado en The Conversation.